Computacion II (POO)
sábado, 14 de diciembre de 2013
viernes, 29 de noviembre de 2013
Programacion
1-) DEFINICION DE POO
La programación
orientada a objetos o POO
(OOP según sus siglas en inglés)
es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado
en varias técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción,
polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la
actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan
la orientación a objetos.
2-) ORIGEN
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
3-) CARACTERISTICAS
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:
Abstracción
Denota
las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo
se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos
pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son
requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite
seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo
real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a
objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que
permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa
reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
Se
denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en
partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes
partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones
con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la
modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
Cada
objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a
acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado
interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y
limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado
o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos
diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en
"tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios
más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores
de C++.
Herencia
Las
clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía
de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de
todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y
creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas
en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común.
Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia
múltiple.
Recolección de basura
La
recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el
entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por
la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear
un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los
lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no
existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
4-) CONCEPTOS BASICOS
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones
de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a
partir de ellas.
Herencia
(Por
ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual
la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si
esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo
tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los
componentes registrados como "privados" (private) también se heredan,
pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y
sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para
mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto
Instancia
de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales
del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es
una instancia a una clase.
Método
Algoritmo
asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena
tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento"
con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es
un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o
un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el
mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la
reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características
que tiene la clase
Mensaje
Una
comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos
con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor
de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace
los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún
método.
Estado interno
Es
una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y
alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas
situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto
Atributos,
identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un
objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por
sus atributos y funciones correspondientes.
En
comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que
un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como
la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
5-)
LENGUAJES DE POO USADOS EN LA ACTUALIDAD
Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
Entre los lenguajes
orientados a objetos se destacan los siguientes:
- ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos
- ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
- ActionScript
- ActionScript 3
- Ada
- C++
- C#
- Clarion
- Clipper
- D
- Object Pascal (Embarcadero Delphi)
- Gambas
- Genie
- Harbour
- Eiffel
- Fortran 90/95
- Java
- JavaScript
- Lexico
- Objective-C
- Ocaml
- Oz
- R
- Perl
- PHP
- PowerBuilder
- Python
- Ruby
- Self
- Smalltalk
- Magik (SmallWorld)
- Vala
- VB.NET
- Visual FoxPro
- Visual Basic 6.0
- Visual DataFlex
- Visual Objects
- XBase++
- Lenguaje DRP
- Scala
Muchos de estos
lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son
híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++,
otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas
a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la
abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a
Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de
maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales
en todo el mundo.
6-) NOTACION UML
El vocabulario del UML abarca tres
clases de componentes básicos: cosas, relaciones y diagramas.
– Las cosas son las abstracciones,
que son la parte principal en un modelo; las relaciones conectan estas cosas;
los diagramas agrupan colecciones significativas de cosas.
Un diagrama se representa
mediante un grafo conectado de vértices (cosas) y arcos (relaciones). El UML
incluye trece diagramas y los divide en dos categorías: diagramas estructurales
y diagramas de comportamiento.
Lo diagramas estructurales se
usan para capturar la organización física de las cosas en el sistema, cómo se
relacionan los objetos entre sí.
– En UML 2.0, hay seis tipos:
Diagrama de clases , de objetos de
componentes , de estructuras compuestas, de despliegue y de paquetes.
Diagrama de clases (Class diagrams):
muestra un conjunto de clases, interfases y colaboraciones y sus relaciones. Se
aplica a la vista estática de un sistema.
7-) VENTAJAS
Las ventajas son las
siguientes:
- Fomenta la reutilización y
extensión del código.
- Relacionar el sistema al mundo
real.- Permite crear sistemas más complejos.
- Facilita la creación de programas
visuales.
- Construcción de prototipos.
- Agiliza el desarrollo de software.
- Facilita el trabajo en equipo.
- Facilita el mantenimiento del
software.
- Lo interesante de la POO es que
proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el
mundo real tan fielmente como sea posible.
- Los programas son fáciles de
diseñar debido a que los objetos reflejan elementos del mundo real.
- Las aplicaciones son más sencillas
para los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos.
- Los objetos son unidades
autocontenidas.
- La productividad se incrementa
debido a que puede reutilizar el código.
- Los sistemas son fáciles de
mantener y se adaptan a las cambiantes necesidades de negocios.
- Es más fácil crear nuevos tipos de
objetos a partir de los ya existentes.
- Simplifica los datos complejos.
- Reduce la complejidad de la
transacción.
- Confiabilidad.
- Robustez.
- Capacidad de ampliación.
- Permite mostrar la magnitud de los
lenguajes de programacion basada en objetos.
- Crea sistemas mas flexibles, que en
un futuro son modificables.
Alguna de las características
fundamentales son:
- Uniformidad: Ya que es la
representación de los objetos lleva implica tanto el análisis como el diseño y
la codificación de los mismos.
- Comprensión: Tanto los datos que
componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están
agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información que
el programa trata.
- Flexibilidad: Al tener relacionados
los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier
cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en
cualquier lugar donde estos datos aparezcan.
- Estabilidad: Dado que permite un
tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el
tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del
programa que permanecen inalterables en el tiempo.
Ya que están puestas practicamente
todas las ventajas aplicables, voy a poner dos desventajas principales:
- Complejidad para adaptarse.
- Mayor cantidad de código (aunque a
la larga no, por la reutilizacion).
Hecho
por:
-Dayana
Barrios 21002077
-Franyerin
Sepulveda 20424417
Computacion
II, seccion: 04
Profesor:David
Ortiz
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